Unityの複雑形状干渉判定:無料のV-HACDを使ったコライダーの作り方と使い方
# はじめに Unityを使用して3Dアプリケーションを開発する場合、干渉判定は重要な機能の一つです。干渉判定とは、オブジェクト同士の接触を検出することで、物理的な反応をシミュレートするための機能です。例えば、プレイヤーキャラクターが壁にぶつかった場合、キャラクターの動きを止めたり、衝撃を与えたりする必要があります。このような反応をシミュレートするには、オブジェクト同士の干渉を正確に判定することが不可欠です。 Unityには、干渉判定に使用するコライダーという機能があります。この記事では、Unityにおける干渉判定と、干渉判定に必要なコライダーについて解説します。 ## Unityでの干渉判定について Unityの干渉判定システムは、コライダーと呼ばれるオブジェクトを使用して、オブジェクト同士の干渉を検出します。コライダーは、オブジェクトの形状を表すメッシュを指定することができ、干渉判定はコライダー同士の接触を検出することで行われます。 # 干渉判定のためのコライダー Unityには、干渉判定に使用する様々な種類のコライダーがあります。しかし、それぞれのコライダーには特定の問題点があります。以下では、Mesh ColliderとConvex Hull Colliderについて解説します。 ## Mesh Colliderの問題点 Mesh Colliderは、3Dメッシュモデルを基にしたコライダーであり、自動的に生成されます。しかし、凸ではない形状を持つメッシュに対しては、うまく機能しないことがあります。 例えば、U字形の3Dメッシュモデルがあるとき、Mesh Colliderを使って干渉判定を行うと、U字形状の空洞に物体が侵入することができてしまいます。これは、Mesh Colliderが自動生成されたコライダーであるため、凸の形状でなければうまく干渉判定を行えないためです。 ## Convex hullの問題点 凹形状のオブジェクトに対して、Convex hull(凸包)を使用したコライダーを設定することができます。しかし、オブジェクトが複雑である場合、Convex hullは適切にコライダーを作成できないことがあります。また、Convex hullによって作成されたコライダーが、オブジェクトの形状に完全に合っていない場合もあります。 # V...
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